Curvature Games
Geschäftsidee: Redirected Walking
Branche: IT / Virtual Reality (VR)
Gründungsjahr: 2019
Die Gründer*innen betreiben ein unabhängiges Studio für VR-Spiele, haben eine Leidenschaft für Spiele und VR als Medium für immersives Storytelling und lustige Spiele
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Curvature Games: Gehversuche in der virtuellen Welt
Im Frühjahr 2019 startete ein Virtual-Reality-Projekt unter dem Namen Space Walk, dessen besonderer Clou eine Reihe von kleinen Manipulationen in der Wahrnehmung ist. Der Gründungsservice der Universität Hamburg und die institutionsübergreifende Beratung von „beyourpilot“ – seit Juli 2023 unter der Marke „Startup Port“ bekannt – unterstützten unter anderem beim erfolgreichen EXIST-Antrag. Schließlich entstand aus dem Startup die Kapitalgesellschaft „Curvature Games GmbH“.
Zu Zeiten von Corona und der damit zwischenzeitig verbundenen Ausgangssperre wurde das Thema der Geschäftsidee von Space Walk, bzw. Curvature Games, sogar nochmal eine Spur interessanter: Dem eigenen Raum in Richtung interessanterer Gefilde zu entfliehen, indem man sich eine spezielle Brille aufsetzt. Der Medienhype um Virtual Reality (VR), von welchem sich manche nicht weniger als eine Revolution im Konsum digitaler Inhalte versprachen, ebbte langsam ab… doch die Technologie blieb und wurde zum allgegenwärtigen Thema, welches branchenübergreifend enthusiastisch aufgenommen wurde. Aber wie viele große Technologien hat auch diese so ihre anfänglichen Kinderkrankheiten: „Etwa die Hälfte der Nutzer vertragen den Unterschied zwischen echter und virtueller Welt nicht, ihnen wird schwindlig oder schlecht. Diese sogenannte Motion Sickness ist ein großes Problem der Virtual-Reality-Technologie“, erklärt Eike Langbehn, VR-Experte an der Uni Hamburg. Reale und virtuelle Bewegungen stimmen hier selten überein. Die Folge: Ein Gefühl wie Seekrankheit. Langbehn hat hierzu an der Uni Hamburg promoviert. Zusammen mit dem PR-Experten Dennis Briddigkeit und der VR-Designerin Hannah Paulmann, hat er 2019 das Startup Space Walk gegründet, um sich eben diesem Problem zu widmen.
Ein Interesse für Computer, Technik und Spiele war schon immer da: Eike und Dennis haben 2006 sogar gemeinsam einen E-Sport-Verein gegründet. Die beiden Jungs wuchsen im ländlichen Brake auf, zwischen Bremen und Bremerhaven, da musste man die Dinge schon mal selber anpacken, damit etwas passiert: „Den Verein gibt es bis heute: Die große LAN-Party findet zwei Mal im Jahr mit etwa 200 Leuten statt“, berichtet Dennis nicht ohne Stolz. Nach dem Abitur studierte er Journalismus und arbeitete für eine Hamburger PR-Agentur, die den deutschen Markt für Facebook betreut hat. Eike hingegen arbeitete für einen Handy-Spieleentwickler und konzentrierte sich auf sein Informatikstudium. Seine Doktorarbeit unter Betreuung von Herrn Prof. Steinicke vom HCI im Fachbereich Informatik der Universität Hamburg hatte den Titel „Walking in Virtual Reality: Perceptually-inspired Interaction Techniques for Locomotion in Immersive Environments“. Eike widmete sich im Grunde der eingangs erwähnten Kinderkrankheit von VR: Der Diskrepanz zwischen realer und virtueller Bewegung. Und den damit verbundenen Problemen: Zum einen soll dem Nutzer ein langer Weg durch ein Haus mit vielen Räumen simuliert werden, während er sich aus Platzgründen in Wahrheit kaum von der Stelle bewegt. Zum anderen galt es, die erwähnte Motion Sickness in den Griff zu bekommen.
Erster Kontakt mit dem Gründungsservice der Universität Hamburg
Im Frühsommer 2018 besuchte Eike erstmals den Gründungsservice der Universität Hamburg, um eine Einschätzung seiner Doktorarbeit hinsichtlich einer Gründungsidee zu erhalten und sich über die potenziellen Fördermaßnahmen zu informieren. Das Thema der Doktorarbeit fanden die Beraterinnen und Berater extrem spannend und aussichtsreich für eine EXIST-Förderung. Jedoch hatte Eike zu diesem Zeitpunkt noch kein entsprechendes Team, das Geschäftsmodell musste noch konkretisiert werden und zudem wollte er noch seine Dissertation abschließen. Es gab also noch einiges zu tun. Währenddessen hat die Gründungsberaterin Dr. Andrea Otto den Kontakt gehalten, um ihn weiter zu informieren und zu motivieren. Im März 2019 entschloss Eike sich schließlich, einen EXIST-Antrag mit Herrn Prof. Steinicke von der Universität Hamburg als Mentor zu stellen. Aber nicht alleine: Mit Dennis Briddigkeit gewann er in der Zwischenzeit einen Partner mit dem nötigen BWL- und Marketing-Background. Zudem kam Hannah Paulmann als Art Director, Computerspielentwicklerin und somit dritte Mitgründerin dazu.
Gründungsunterstützung seit Frühjahr 2019
Bei der Ausgestaltung des EXIST-Antrags im Frühjahr 2019 unterstützten sowohl der Gründungsservice der Universität Hamburg, wie auch die beyourpilot-Gründungsberaterinnen Dr. Andrea Otto und Dr. Bettina Otto (Anm.d.Red.: „beyourpilot” agiert seit Juli 2023 unter der Marke „Startup Port”). „Schwerpunkt waren hierbei, die Bereiche „Innovation“, „Markt & wirtschaftliche Erfolgsaussicht“ sowie „Team“ überzeugend darzustellen.“, berichtet Dr. Andrea Otto. „Wir halten hierbei stets Rücksprache, lesen die Dinge nochmals durch und geben dann Feedback“, ergänzt Dr. Bettina Otto. Die Bewerbung war erfolgreich, auch dank der intensiven Zusammenarbeit zwischen beyourpilot und dem Gründungsservice der Universität Hamburg. Hier unterstützte Nadine Weitendorf bei der Einreichung der Anträge sowie der administrativen Begleitung der Projekte. Seit dem Start des EXIST-Projektes tauscht sich das Gründungsteam regelmäßig mit Dr. Bettina Otto und Nadine Weitendorf über den Fortschritt aus. Aktuell bastelt Space Walk intensiv an einem lauffähigen Prototyp: Die Universität Hamburg hat ihnen hierzu im Rahmen von EXIST die entsprechenden Räumlichkeiten und die nötige Infrastruktur am Informatikum in Stellingen zur Verfügung gestellt. Zudem hat Space Walk im Oktober 2019 das Inkubator-Programm MEDIA LIFT von nextMedia.Hamburg abgeschlossen und daraufhin beim nextReality.Contest in der Kategorie „Best Innovation“ gewonnen.
Die frisch gegründete „Curvature Games GmbH“ erhält die InnoRampUp-Förderung
Schließlich wurde die Kapitalgesellschaft „Curvature Games GmbH“ gegründet. Seit August 2020 bekommt das Trio hierfür die InnoRampUp-Förderung von IFBInnovationsstarter. Das Programm unterstützt insbesondere technologisch hoch innovative Startups in Hamburg mit einem Zuschuss bis zu 150.000 Euro, um die hiesige Startup-Szene zu stärken und zum Aufbau aussichtsreicher Unternehmen beizutragen. Seit dem Start von InnoRampUp wurden derart bereits mehr als 100 Projekte gefördert.
Beworben hat sich das Startup mit einem Projekt, bei dem eine LBE Plattform entwickelt wird: Das ist ein Gesamtpaket aus Hardware und Software, welches sich an Event-Locations wendet, die ihr Angebot um VR erweitern wollen. „Die Plattform entwickeln wir jetzt von August (2020) bis Ende nächsten Jahres mit der Förderung. Diese Unterstützung bedeutet uns sehr viel, sichert sie uns doch 2021 und damit als direkten Anschluss an unser EXIST Stipendium ab. Es bedeutet wir können weitermachen und auch eine Bestätigung, dass wir mit unserer Idee nicht komplett auf dem falschen Dampfer sind – der erneute Zuspruch durch den vielseitig besetzen Vergabeausschuss ist eine starke Motivation“, zeigt sich Dennis erleichtert.
Mit der Förderung finanziert sich das Startup anteilig das Gehalt der Gründer, damit das Projekt weiterverfolgt werden kann. Darüber hinaus kann dadurch nun auch benötigtes weiteres Personal bezahlt werden. Vieles gehe aber in die Produktentwicklung. Jetzt hat das Team erstmal viel zu tun: „Das gesamte Förderprojekt wird an Meilensteinen gemessen, sodass wir uns jetzt nicht ausruhen, sondern ganz im Gegenteil: die Ärmel hochkrempeln und loslegen“, erklärt Dennis motiviert. Die Veröffentlichung eines eigenen VR-Spiels ist gegen Ende 2021 geplant. Die Idee kam also ins Rollen.
Das Ziel: „Redirected Walking“ ohne „Motion Sickness“
Diese Idee nimmt auch den Großteil des besagten Büroraumes in Stellingen ein. Auf dem Boden sorgfältig markiert befindet sich ein vier mal vier Meter großes Viereck. Das ist der Ort, der die (virtuelle) Welt bedeutet: Das Startup hat einen Prototyp entwickelt, bei dem sich der Nutzer innerhalb dieser 16 Quadratmeter bewegt, während er jedoch eine virtuelle Welt durchschreitet, die eine Größe von 42 Quadratmetern hat. Hierzu legen sie die Bilder des virtuellen Raumes leicht gedreht übereinander. Wenn der Nutzer sich also im virtuellen Raum bewegt, läuft er unbewusst in der Wirklichkeit leichte Kurven. Diese dezente Manipulation nennt sich „Redirected Walking“ und nutzt den zur Verfügung stehenden Raum effektiver, ohne das Gefühl der „Motion Sickness“ zu vermitteln. Zudem wird noch an weiteren Möglichkeiten gebastelt, die virtuelle Wahrnehmung entsprechend beeinflussen zu können.
Interessenten dieser Techniken sind zum einen Privatpersonen, die meist nur eine sehr begrenzte Fläche zur Verfügung haben, auf der sie VR nutzen können. Zum anderen richtet sich die Erfindung an Betreiber großer Spielhallen für VR-Gaming sowie VR-Escape-Rooms. Deren Betreiber wollen ihre Fläche optimal ausnutzen, um Platz für so viele Kunden wie möglich zu haben. „Die Idee ist grundsätzlich auf alle Branchen anwendbar, die VR-Technologie nutzen, bei der virtuell Wege zurückgelegt werden“, erklärt Eike.
Der Prototyp ist zu 90 Prozent fertig, allerdings gestaltet sich der Testbetrieb natürlich zu Zeiten der Pandemie schwierig: „Wir hatten dafür mehrere Partner, aber die haben auf Grund der aktuellen Corona-Situation leider geschlossen und es ist noch nicht sicher, wann diese wieder aufmachen dürfen“, beschreibt Dennis das Problem. Momentan erarbeitet das Startup ein Konzept, wie man das sogenannte „Playtesting“ unter Einhaltung der Hygienevorschriften umsetzen kann.
Das internationale Brancheninteresse an dem Startup ist groß: Neben den USA und Japan gehört das Informatikum der Universität Hamburg momentan zu den globalen Vorreitern. „Im Bereich VR-Gaming ist Ostasien weltspitze, in Sachen Forschung ist hingegen Hamburg spitze. Sogar aus Japan sind schon Interessenten angereist, um sich auf den neuesten Stand zu bringen“, betont Dennis. Das Trio fokussiert sich beim Thema VR erstmal ausschließlich auf die Spiele-Branche: Hier sehen die drei leidenschaftlichen Gamer nicht nur ihre Kernkompetenz, sondern auch das größte wirtschaftliche Potenzial.